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nest
Nest è un gioco della categoria puzzle, liberamente ispirato al grande [Bill's Tomato Game] della [Psygnosis] per [Amiga] .
Avendo a disposizione un limitato inventario di oggetti da posizionare e settare a piacimento in un ambiente 3D, devi far arrivare un uovo al nido senza farlo rompere.
Abbinato a nest c'è un editor di schemi, puoi quindi costruire gli schemi più contorti che ti vengono in mente e se me li spedisci li aggiungerò a quelli standard.
Il gioco è in inglese, il codice è in C++, utilizza [OpenGl] tramite la libreria [glut] (e, nella distribuzione per windows, accede al filesystem del sistema operativo tramite la libreria [Filesystem] di [Boost.org]) . Grazie ad OpenGl ed a Filesystem, nest risulta portabile su molti sistemi operativi... alla fine ho però preferito modificare la versione per linux rinunciando a Filesystem.

[manuale di gioco]
[descrizione degli oggetti]
[descrizione dei controlli]
[installazione, binari, sorgenti e licenza]
manuale di giocotop
Per giocare basta eseguire il file nestPlayer, il programma andrà quindi a tutto schermo.



Compare la schermata di partenza con una breve descrizione del gioco.
Per proseguire premere il [bottone] "start the game".



Viene visualizzato il contenuto della directory dei quadri.
Seleziona il quadro che vuoi provare a risolvere clickandoci sopra oppure inserisci il suo nome nel [campo di testo] poi premi il bottone "load a level".



Sei nella fase di gioco!
Prima di iniziare a spiegare il gioco però devi imparare a gestire la visuale e a conoscere i bottoni principali.
Premendo "Quit" o F12 esci dal gioco, premendo "Load" o F11 puoi cambiare schema.
Usando le frecce direzionali trasli la visuale lungo gli assi relativi all'osservatore X e Y.
Premendo "Reset Camera" o 'r' resetti la visuale a quella di base.



Tenendo premuto il tasto sinistro del mouse in un punto della finestra di gioco e muovendo il puntatore a sinistra e a destra, ruoti la visuale lungo l'asse Y relativo allo schema.
Ottieni lo stesso effetto con il tasto destro.



Tenendo premuto il tasto sinistro del mouse in un punto della finestra di gioco e muovendo il puntatore in alto e in basso, ruoti la visuale lungo l'asse X relativo all'osservatore.



Tenendo premuto il tasto destro del mouse in un punto della finestra di gioco e muovendo il puntatore in alto e in basso, avvicini o allontani la visuale dalla scena.

Adesso che hai imparato a caricare uno schema e a muovere la visuale puoi iniziare a preoccuparti al gioco!
Il tuo scopo è di posare l'uovo nel nido senza romprerlo.
L'uovo si rompe se sbatte troppo violentamente contro gli oggetti.
Per riuscire a muovere l'uovo dove vuoi hai a disposizione un vasto set di [oggetti] .
Gli oggetti che sono già presenti nello schema non sono modificabili in nessun modo, ma gli oggetti che inserisci possono essere modificati a piacimento, sia nella posizione che (per quelli in cui è acconsentito) nella dimensione, nel materiale e nell'energia.
Puoi inserire [cubi] , [sfere] , [inversori gravitazionali] , [trampolini] e [ventilatori] .
Per inserirli devi usare [l'inventario] .
Per spostare un'oggetto che hai inserito basta clickarci sopra, comparirà un elemento grafico per segnalarti che hai selezionato l'oggetto.
Dopo aver selezionato un'oggetto puoi sia spostarlo che modificarlo.
Tenendoci premuto il tasto sinistro puoi spostare l'oggetto: lungo l'asse Y relativo allo schema muovendo il mouse in alto ed in basso, lungo l'asse X relativo all'ossevatore muovendo il mouse lateralmente.
Tenendoci premuto il tasto destro puoi spostare l'oggetto muovendolo sul piano perpendicolare all'asse Y relativo allo schema.
Per modificare un oggetto selezionato devi usare le sue [proprietà] .
Modificando l'energia gli insersori gravitazionali spingeranno più intensamente verso l'alto, i ventilatori ruoteranno con maggior intensità e i trampolini faranno fare balzi più alti.
Modificando il materiale si cambia l'energia dispersa in un'urto.



La gomma non fa perdere alcun'energia quando l'uovo ci rimbalza contro, il metallo ne disperde poca, la sabbia attutisce molto.
Il materiale influenza in maniera analoga anche il rotolamento dell'uovo sulle diverse superfici.
Quando ti sembra di aver sistemato gli oggetti giusti nel modo giusto per far arrivare l'uovo sul nido, non ti resta che premere "Play" o la barra spaziatrice, vedere se hai vinto, e ripremere "Play" per ritornare all'inizio se ti sembra che l'uovo non possa raggiungere il nido.
Non è un gioco d'azione, puoi provare tutte le volte che vuoi e prenderti tutto il tempo che ti serve, basta che alla fine tu riesca a risolvere lo schema.

manuale dell'editor di schemitop
Per entrare nell'editor basta eseguire il file nestEditor, il programma andrà quindi a tutto schermo.
La dinamica dell'editor è del tutto analoga al player, le differenze sono:
  • Tutti gli oggetti sono spostabili e modificabili.
  • Puoi inserire tutti gli oggetti che vuoi, ma premendo i bottoni appositi invece che utilizzando inventari.
  • Puoi settare la gravità usando il controllo delle [proprietà di gioco] .
  • Devi impostare, usando gli [inventari dell'editoro] quanti e quali oggetti il giocatore potrà utilizzare nello schema.
  • Vi è il tasto "Save" per salvare lo schema creato, attenzione a non usare inavvertitamente un nome già in uso, l'editor sovrascriverebbe senza chiedere conferma.
oggettitop

l'uovo
E quest'uovo che devi far arrivare sul nido, ovviamente deve fermarcisi sopra e non devi sbatterlo con troppa violenza: l'uovo si può rompere e allora anche se poi raggiunge il nido non hai vinto.
L'uovo, quando si rompe, riventa colorato di rosso.



il nido
E' dove devi far posare l'uovo.
Solo nell'editor è spostabile e si può cambiarne la dimensione.



il punto di ingresso
Un'oggetto immateriale, si tratta della zona in cui compaiono gli oggetti quando vengono inseriti nello schema.
Può essere spostato solo nell'editor degli schemi dopo averlo segnato selezionabile. Quando è selezionabile non è però possibile inserire nuovi iggetti nello schema.



la colonna
La leggenda vuole che la colonna sia appoggiata sul dorso di un'immensa tartaruga.



cubi
Un semplice oggetto molto utile per fare da muro o per farci rotolare sopra l'uovo.
I cubi inseriti durante il gioco possono venire personalizzati in dimensione e materiale.



sfere
Le sfere inserite durante il gioco possono venire personalizzate in dimensione e materiale.



anti-Gs
Il classico inversore gravitazionale con cerchi di plasma verde che si muovono sulla sua superfice.
Si può settarne l'intensità e a seconda della potenza i cerchi di plasma si generano più o meno rapidamente.



ventilatori
Un vecchio modello, di quelli perfettamente cubici con ventole su tutti i lati eccettuati la base e quello superiore.
I ventilatori inseriti durante il gioco possono venire personalizzati in dimensione, materiale e potenza.
La velocità di rotazione delle ventole è proporzionale alla potenza del ventilatore.





trampolini
Dall'aspetto non sembra, ma si tratta di un trampolino a molla.
Quando l'uovo cade sulla superfice superiore viene rilanciato in alto.
Puoi impostarne la dimensione e la potenza.



controlli dell'interfacciatop

bottoni
Un bottone applica il suo effetto solo se, dopo essere stato premuto, viene rilasciato tenendo il puntatore del mouse sopra di lui.
In alto a sinistra, chiuso tra parentesi quadre, può esserci il nome di uno shortcut da tastiera.
Quando questo controllo appare come nella seconda figura vuol dire che è momentaneamente inattivo.




campi di testo
Per poterci scrivere è necessario farci un click sopra, attivandolo.
In un campo di testo attivo viene mostrato un cursore "|".
E' possibile inserire solo caratteri alfabetici, più i caratteri . - _ + * #.
Con il tasto backspace è possibile cancellare il carattere a sinistra del cursore.




inventario
Serve per inserire gli oggetti nello schema.
Per inserire un oggetto occorre che ce ne siano ancora di disponibili; il primo numero rappresenta quanti oggetti di quel tipo hai già inserito, il secondo numero indica quanti oggetti di quel tipo sono utilizzabili nello schema.
Puoi utilizzare sia il pulsante con il nome dell'oggetto, che il pulsante con l'icona, che lo shortcut, per inserire un nuovo oggetto.




proprietà
Clickando sulle frecce sinistra e destra puoi mutare le proprietà dell'oggetto selezionato.
Se non ci sono oggetti selezionati o se l'oggetto selezionato non è mutabile in una certa proprietà, il suo controllo apparirà come nella seconda figura.




proprietà di gioco
Premendo il bottone a sinistra cambi la proprietà di gioco.




inventario dell'editor
Premendo + e - imposti il numero massimo di oggetti di un certo tipo che saranno disponibili al giocatore nello schema che stai creando.


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