Per giocare basta eseguire il file nestPlayer, il programma andrà quindi a tutto schermo.

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Compare la schermata di partenza con una breve descrizione del gioco.
Per proseguire premere il
[bottone] "start the game".
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Viene visualizzato il contenuto della directory dei quadri.
Seleziona il quadro che vuoi provare a risolvere clickandoci
sopra oppure inserisci il suo nome nel
[campo di testo] poi premi il bottone "load a level".
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Sei nella fase di gioco!
Prima di iniziare a spiegare il gioco però devi imparare a gestire
la visuale e a conoscere i bottoni principali.
Premendo "Quit" o F12 esci dal gioco, premendo "Load" o F11
puoi cambiare schema.
Usando le frecce direzionali trasli la visuale lungo gli assi
relativi all'osservatore X e Y.
Premendo "Reset Camera" o 'r' resetti la visuale a quella di base.
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Tenendo premuto il tasto sinistro del mouse in un punto
della finestra di gioco e muovendo il puntatore a sinistra e a destra,
ruoti la visuale lungo l'asse Y relativo allo schema.
Ottieni lo stesso effetto con il tasto destro.
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Tenendo premuto il tasto sinistro del mouse in un punto
della finestra di gioco e muovendo il puntatore in alto e in basso,
ruoti la visuale lungo l'asse X relativo all'osservatore.
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Tenendo premuto il tasto destro del mouse in un punto
della finestra di gioco e muovendo il puntatore in alto e in basso,
avvicini o allontani la visuale dalla scena.
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Adesso che hai imparato a caricare uno schema e a muovere la visuale puoi iniziare a
preoccuparti al gioco!
Il tuo scopo è di posare l'uovo nel nido senza romprerlo.
L'uovo si rompe se sbatte troppo violentamente contro gli oggetti.
Per riuscire a muovere l'uovo dove vuoi hai a disposizione un vasto set di
[oggetti] .
Gli oggetti che sono già presenti nello schema non sono modificabili in nessun modo,
ma gli oggetti che inserisci possono essere modificati a piacimento, sia nella posizione
che (per quelli in cui è acconsentito) nella dimensione, nel materiale e nell'energia.
Puoi inserire
[cubi] ,
[sfere] ,
[inversori gravitazionali] ,
[trampolini] e
[ventilatori] .
Per inserirli devi usare
[l'inventario] .
Per spostare un'oggetto che hai inserito basta clickarci sopra, comparirà
un elemento grafico per segnalarti che hai selezionato l'oggetto.
Dopo aver selezionato un'oggetto puoi sia spostarlo che modificarlo.
Tenendoci premuto il tasto
sinistro puoi spostare l'oggetto: lungo
l'asse
Y relativo allo schema muovendo il mouse in alto ed in basso,
lungo l'asse
X relativo all'ossevatore muovendo il mouse lateralmente.
Tenendoci premuto il tasto
destro puoi spostare l'oggetto muovendolo
sul piano perpendicolare all'asse
Y relativo allo schema.
Per modificare un oggetto selezionato devi usare le sue
[proprietà] .
Modificando l'energia gli insersori gravitazionali spingeranno più intensamente
verso l'alto, i ventilatori ruoteranno con maggior intensità e i trampolini
faranno fare balzi più alti.
Modificando il materiale si cambia l'energia dispersa in un'urto.

La gomma non fa perdere alcun'energia quando l'uovo ci rimbalza contro,
il metallo ne disperde poca, la sabbia attutisce molto.
Il materiale influenza in maniera analoga anche il rotolamento dell'uovo
sulle diverse superfici.
Quando ti sembra di aver sistemato gli oggetti giusti nel modo giusto
per far arrivare l'uovo sul nido, non ti resta che premere "Play" o la
barra spaziatrice, vedere se hai vinto, e ripremere "Play" per ritornare
all'inizio se ti sembra che l'uovo non possa raggiungere il nido.
Non è un gioco d'azione, puoi provare tutte le volte che vuoi e prenderti
tutto il tempo che ti serve, basta che alla fine tu riesca a risolvere
lo schema.
| manuale dell'editor di schemi | top |
Per entrare nell'editor basta eseguire il file nestEditor, il programma andrà
quindi a tutto schermo.
La dinamica dell'editor è del tutto analoga al player, le differenze sono:
- Tutti gli oggetti sono spostabili e modificabili.
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Puoi inserire tutti gli oggetti che vuoi, ma premendo i bottoni
appositi invece che utilizzando inventari.
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Puoi settare la gravità usando il controllo delle
[proprietà di gioco] .
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Devi impostare, usando gli
[inventari dell'editoro] quanti e quali oggetti il giocatore potrà utilizzare nello schema.
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Vi è il tasto "Save" per salvare lo schema creato, attenzione
a non usare inavvertitamente un nome già in uso, l'editor
sovrascriverebbe senza chiedere conferma.